最近把《杀戮尖塔 2》的木之本樱 Clear Card Mod 做到一个相对完整的阶段:核心机制已经定型,卡池也从最早的小规模原型扩展到了 69 张。它不是单纯把动画里的卡名搬进尖塔,而是把「透明牌篇」里那种召唤、解封、短暂显形的感觉,翻译成一套能在尖塔战斗节奏里成立的卡牌系统。
这篇文章主要记录设计,不是安装说明。重点是:这套 Mod 想让玩家打出什么手感,为什么卡池要这样分层,以及 Clear Card 的几个关键词分别解决什么问题。
核心手感
这个角色的核心循环是:
通过显现生成临时的 Clear Card,在当回合承受使用压力;再用解封、固着和各种支援牌,把短暂资源转化成爆发、续航或长期收益。
尖塔里的随机发现类机制很容易走向两个极端:要么过强,因为它不断凭空给资源;要么过乱,因为玩家每回合都在看新牌,牌组本身失去结构。Clear Card 的设计目标是卡在中间:显现给你新的牌,但默认给的是临时牌,回合结束会从战斗中消失。你获得了选择权和爆发窗口,但不能无成本地永久扩牌。
所以这个 Mod 的核心不是「生成很多牌」,而是「把短暂出现的牌处理好」。
视觉原型
Clear Card 的视觉方向也服务于这个手感:它需要像一张被召唤出来的透明牌,而不是普通尖塔卡框换色。卡框原型保留粉色外框、金色内框、星星和缎带结构,中间区域可以承载不同牌面的图像。

后续放进 Godot 分层预览时,卡框、内层图像和透明区域会分开处理。这样做的目的不是追求复杂,而是让运行时可以继续保留尖塔需要的可读信息:费用、名称、类型、描述、关键词和状态提示都仍然由 Mod UI 承担,整张图只负责给 Clear Card 一个稳定的视觉身份。

四个核心机制
显现
显现是这个 Mod 的主要造牌方式。一次显现会生成一张 Clear Card 复制牌;正常情况下,这张复制牌同时带有两个状态:临时和解封。
这点很关键。显现不是普通的发现,也不是把牌永久塞进牌组。它更像一张透明牌在战斗中短暂实体化:你可以立刻使用它,也可以通过固着把它留下来,但如果什么都不做,它会在回合结束时消失。
在卡池里,显现由多类牌承担:
| 牌 | 作用 |
|---|---|
Appear | 直接显现多张,是最纯粹的资源入口 |
Action | 通过消耗手牌换显现,偏向把无用牌转成机会 |
WandStrike / MagicBarrier | 把攻击、防御和显现绑在一起,保证早期节奏 |
Dreaming | 每回合自动显现,是后期构筑核心 |
TomoedaBond | 通过伙伴牌触发显现,把支援轴接进 Clear Card 轴 |
显现的强度不是只看生成了几张牌,而是看玩家有没有足够的能量、手牌空间和状态处理能力把这些临时牌用掉。
临时
临时是显现的刹车。临时牌会在回合结束时从战斗中移除,不管它在手牌、抽牌堆、弃牌堆,还是已经被打出过。
这解决了两个问题。
第一,它防止生成牌把牌组永久撑爆。木之本樱的牌应该有「召唤出来」的感觉,而不是像普通构筑那样越打越厚。
第二,它制造了当回合压力。临时牌在手里时,玩家会自然思考:这张现在打不打?要不要花一张固着救下来?要不要用 Exchange 把临时状态换给没那么重要的牌?这种压力是这个角色区别于普通发现角色的主要来源。
临时也不是纯负面。卡池里有一组牌会主动利用它:
| 牌 | 设计位置 |
|---|---|
Stabilize | 移除临时,给临时牌留下来的基础工具 |
MagicBoundedField | 每次移除临时时抽牌并获得格挡,奖励固着行为 |
BlessingOfTheNamelessBook | 临时牌自然消失时给格挡,把损失转成防御 |
DreamCostume | 每回合第一张临时牌费用降低,帮助玩家把短暂资源打出去 |
Remind | 找回本场战斗中因临时被移除的牌,是后期的回收阀门 |
这里我刻意把「固着」和「回合结束移除」分成两条不同的路径。固着是玩家主动保留,回合结束移除是系统清理;它们触发的收益可以相关,但不应该混成同一个东西。
解封
解封是 Clear Card 的第二层文本。带有解封的 Clear Card 被打出时,会额外触发 Release: 后面的效果。
这让同一张 Clear Card 有两个版本:普通使用和解封使用。比如:
| 牌 | 普通效果 | 解封后的方向 |
|---|---|---|
Flight | 格挡和本回合敏捷 | 额外获得能量 |
Gale | 造成伤害 | 追加伤害并抽牌 |
Reflect | 获得格挡 | 追加格挡和反射 |
Record | 复制手牌中的 Clear Card | 复制牌也获得解封 |
True or False | 在抽牌和能量中二选一 | 两个效果都获得 |
解封不是升级,也不是永久强化。它更像「这张牌此刻被真正唤醒」。显现出来的 Clear Card 默认带解封,所以显现本身就有爆发潜力;但手牌里的原始牌通常需要 Dream Wand、Clear Echo、Tomoyo Design、Dream Compass 等支援牌来获得解封。
这样设计后,玩家会在两个问题之间摇摆:我要多显现,还是先让手里的关键 Clear Card 解封?
固着
固着是移除临时的动作。它不会移除解封,只负责把一张临时牌从「本回合过期」变成「可以继续留在战斗中」。
这个边界很重要。如果固着同时移除解封,它会让玩家觉得自己是在把牌变弱;如果固着直接复制或永久加入牌组,又会让牌池膨胀失控。现在的设计是:固着只改变牌的寿命,不改变它作为 Clear Card 的唤醒状态。
因此固着轴的乐趣在于资源筛选。显现给你很多短暂牌,但你只能救一部分。救哪张,什么时候救,能不能通过 Magic Bounded Field 把救牌本身变成抽牌和防御,是这条轴的主要决策。
卡池结构
当前卡池一共 69 张,分成 6 类:
| 类别 | 数量 | 作用 |
|---|---|---|
| Clear Card | 36 | 角色的主体牌,大多带解封文本 |
| Derived Technique | 9 | 小樱自己的动作、法术和战斗技巧 |
| Partner Support | 12 | 小可、知世、小狼、秋穗等支援轴 |
| Tool Support | 7 | 梦之杖、梦之钥、战衣、无名之书等工具牌 |
| Build-Around Power | 3 | 围绕临时、解封构筑的核心能力 |
| Legacy Callback | 2 | 对库洛牌和星之杖时期的回调 |
这个分层不是只为了风味。它也决定了发现池和构筑方向。
Clear Card 是主菜。36 张 Clear Card 覆盖攻击、防御、抽牌、弱化、能量、回收、额外回合、状态清理等尖塔基础需求。它们都围绕「普通效果 + 解封效果」设计,因此同一张牌在不同状态下有不同价值。
Derived Technique 是稳定器。它们不一定是透明牌,但提供基础攻击、防御、抽牌、显现和固着,让角色在没有抽到大牌时也能正常打牌。
Partner Support 是横向支援。伙伴牌不直接属于 Clear Card,但会帮助发现伙伴、复制本回合打过的牌、触发显现、抽牌或提供易伤虚弱。它们让卡池不只围绕小樱一个人转。
Tool Support 是机制工具箱。Dream Wand 给手牌 Clear Card 解封;Dream Key Glow 提供显现;Dream Key Resonance 在回合结束时固着临时牌;无名之书和战衣则把临时牌的消失或使用转成收益。
Build-Around Power 是构筑宣言。Magic Bounded Field 奖励移除临时,Magic Awakening 强化解封牌的攻防数值,Clear Resonance 则奖励每回合第一张已解封牌。
Legacy Callback 数量很少,主要负责情怀和特殊构筑,不让旧篇章喧宾夺主。
元素与小狼符咒
有一条比较小但我很喜欢的支线:部分 Clear Card 带元素关键词,供 SyaoranTalisman 读取。
| 元素 | Clear Card | 符咒效果 |
|---|---|---|
| 风 | Gale, Flight | 抽 1 张牌 |
| 水 | Aqua, Hail | 施加 1 层虚弱 |
| 火 | Blaze | 追加 5 点伤害 |
| 地 | Gravitation, Swing | 获得 5 点格挡 |
这个设计的好处是,小狼的符咒不是孤立的一张「造成伤害并触发随机效果」的牌,而是在读取本回合你已经打出的 Clear Card。它奖励玩家按顺序组织回合,也让元素牌有了第二层意义。
几张关键牌
Dream Wand 是初始牌里最能说明角色定位的一张。它现在是 0 费,选择手牌中的一张 Clear Card,使其本回合获得解封;升级后获得保留。它不再自己显现,因为显现已经由其他牌和遗物承担。它的职责是让玩家学会「解封手牌里的关键牌」。
Record 是复制轴的核心。它选择手牌中的 Clear Card,加入一张临时复制牌;如果 Record 自己已解封,复制牌也获得解封。升级后复制牌本回合费用为 0。它把 Clear Card 的身份、临时状态和解封状态放在同一个决策点上。
Exchange 是状态操作牌。它交换两张手牌的费用和临时状态;解封后还交换解封状态;升级后费用交换持续整场战斗。它听起来像技巧牌,但实际很能体现这个角色的高级玩法:把即将消失的状态、昂贵费用和解封机会重新分配。
Blank 是稀有防灾牌。它消耗所有手牌、抽牌堆和弃牌堆里的状态牌和诅咒;解封后移除自己的负面状态,并清理敌人的部分增益。它对应「空白」这个名字,也给高进阶环境里状态牌压力一个主题内解法。
Time 是最危险也最有仪式感的稀有牌:结束当前回合,在敌人行动前获得一个额外回合;解封后保留当前能量、格挡和手牌进入那个额外回合。它不是单纯多打一回合,而是把「当前回合没用完的东西」带进时间暂停里。
为什么不是 75 张
早期目标讨论过更大的卡池,但当前版本停在 69 张更合适。原因很简单:这个 Mod 已经有显现、临时、解封、固着、伙伴、工具、元素、回收、额外回合等多条轴。如果继续堆卡,最容易增加的不是深度,而是噪声。
现在的 69 张已经能覆盖一个完整角色需要的基础密度:
- 初始牌有攻击、防御、解封工具;
- 普通牌保证早期能打出攻击、防御、抽牌和显现;
- 非普通牌提供状态交换、回收、伙伴、元素和构筑核心;
- 稀有牌负责改变战斗规则,而不是只给大数字。
后续如果继续加牌,应该优先补「某条现有轴缺少关键桥梁」的问题,而不是为了凑数量发明新关键词。
小结
这套 Clear Card Mod 的设计核心可以压缩成一句话:
让透明牌短暂出现,让玩家决定哪些立刻打出,哪些值得留下,哪些应该被解封。
显现提供可能性,临时制造压力,解封提供爆发,固着提供选择。卡池里的伙伴、工具、元素和构筑牌都围绕这四件事展开。这样它既像木之本樱,也能在《杀戮尖塔 2》的战斗结构里成立。